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“防沉迷”需各方携手推动,游戏行业应转向“高品质发展”才能从本质解决问题

发布时间:2018-06-26 点击数:648

导语:

防的是“沉迷游戏”,而不是行业发展。

对于游戏行业来说,2018都应该是难忘的一年。这一年我们所经历的除了来自社会方面的重重压力,还有身处大环境下各家企业发展面临的诸多困境。

前几日,人民日报连续发文表示:防的是沉迷而非网游,呼吁大家理性看待网络游戏;以及家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶的”等观点。而作为行业的领军者的腾讯,在近日则同时发布了关于“防沉迷”的升级版新策略。

《王者荣耀》将启动最严格的实名策略

为了加强未成年玩家的“防沉迷”力度,腾讯于9月6日发布公告表示,《王者荣耀》将启动最严格的实名策略,宣布将于9月15日左右对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级。

“防沉迷” 需各方携手推动,游戏行业应转向“高品质发展”才能从本质解决问题

以下节选自腾讯最新公告一文:

“经过历时数月的开发与测试,腾讯将于下周对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级。

从届时起,新用户在首次进入游戏时,会启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验。该项校验能够精准判断相关帐号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此帐号纳入到健康系统的防沉迷体系中。”

这不是腾讯首次升级针对未成年人的防沉迷策略了。在防沉迷这条路上,腾讯这两年可以说从未停止过研究脚步。

2017年2月,腾讯上线了成长守护平台。提供了包括孩子游戏【时长】及【消费额度】在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能。

2017年年中,发布了对防沉迷进一步升级的健康系统。包括:12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理,当天不能再玩。

2018年6月,推出未成年人主动服务工程。在该服务中,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

再加上本次即将推出的最严格实名策略。可以说,在防沉迷这一块工作上,腾讯就差人脸识别功能没用上了。而据说腾讯内部确实在研究人脸识别功能的可行性。

再好的监管措施,光靠企业一方之力,也是远远不够的。

“防沉迷”是社会共同责任

从防沉迷层面来看,此前国内对未成年玩游戏的监管更多的存在于理论意义上。对比一下游戏业发达的欧美及日韩国家,这些成熟国家早在许多年前就展开了游戏分级制度。

比如适用于美国地区的ESRB分级制度,其明确区分了3岁、7岁、12岁、16岁以及18岁玩家的适用游戏分级。而日本地区则是采用CERO分级,分别适用于全年龄、12岁以上、15岁以上、17岁以及18岁以上的玩家。除此之外还有欧洲地区的PEGI分级制度、港澳台地区的CERO分级制度等等。

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国内对于游戏方面的监督,今年以来也有不少人呼吁要有游戏分级制度,不过短期来看这个分级制估计较难实现。在游戏企业方面,目前也就腾讯一家明确提出了“防沉迷”的一干举措。

近几年,游戏业的蓬勃发展,引起了社会各界的广泛关注,而作为行业的龙头老大的腾讯,舆论的炮火总是率先集中到它的身上,当然其他的企业也不能幸免。对于在产业具有影响力的企业来说,肩负起相应的社会责任是必须的,但是将责任完全归于企业、归于游戏,未免也太过片面以及不公。

在人民日报刊发的《三问网络游戏防沉迷:怎么玩才算健康》文章中,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波明确指出:青少年沉迷网络游戏,往往是因为亲子关系存在四类问题:一是“不了解”,即父母不了解孩子在网上干什么;二是“差关系”,即父母在线上和线下都没有跟孩子建立良好的亲子关系;三是“缺引导”,即父母放任孩子玩网络游戏;四是“坏示范”,即父母自身也沉迷。

其实作为“过来人”,我们也十分清楚孩子为何会容易沉迷于游戏,形成的因素确实有很多。其中有来自父母的原因、也有来自环境的影响。但从本质上看,笔者认为游戏只是一种娱乐载体,而选择娱乐方式的最终还是归结于人本身。

防的是“沉迷游戏”而不是行业发展

由于发展沉淀时间不足,游戏行业目前确实也存在着不少问题,比如一些品质不高的游戏流入市场之后,对于一些玩家确实造成了体验不好的影响,但是经过这些年产业的爆发式增长,我们回过头来看,今年主流市场上的游戏品质已经比过往进步太多了。

近日,由八部门联合发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中也明确表示,将控制新增网络游戏上网运营数量。从游戏行业角度来看,这必将促进产业淘汰更多不合格的游戏,对于带动整个产业游戏品质的提升也具有一定的作用意义。

如今的游戏行业,不少游戏人都在努力的做好游戏,市场上也越来越多具有个性、探索、创新意义的游戏。包括像腾讯今年以来大推的“功能游戏”概念,就是为了让玩家以游戏方式学习了解更多文化、教育、艺术方面的知识。而这些新概念的具有教育实践意义的游戏之所以能够诞生,更多是建立在游戏产业发展到一定水平的基础上。

因此从长远来看,我们在“防沉迷”的同时,更应该的是推动整个游戏产业往高品质发展。常言道,堵不如疏。对于很多游戏爱好者来说,玩游戏在幼时是一种美好回忆,而长大了做游戏则成为他们梦想。

总结

从产业发展意义来看,给予行业更大的空间,才能促使游戏品质更快的迭代发展,才能推出更多具有创新性的好游戏。而对于家长来说,也应该正视问题的根源,与孩子形成沟通,多陪伴引导孩子成长。

游戏一直以来都是艺术文化领域的重要部分,如今我们最顶尖的游戏制作水平已经渐渐追上了游戏业发达国家水平,应该鼓励企业生产更多优质具有内涵的游戏,令游戏“第九艺术”的称号实至名归。

综上,最好的解决“防沉迷”的办法,应该是多方共同肩负起各自的责任,努力为下一代营造更好的文化生活环境。

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